윤리적인 기본 무료 과금 게임의 디자인과 그 중요성 by artistY

1970년대부터 게임업계에서 활약한 거물 베테랑 

게임 디자이너인 Greg Costikyan 씨가 Gamasutra에 기고한 

「Ethical Free-to-Play Game Design (And Why it Matters)」

(윤리적인 기본 무료 과금 게임의 디자인과 그 중요성)에 대해서 소개했기에 요약해서 소개한다.






스마트폰의 보급으로 일본에도 기본 무료 과금 게임을 접하는 사람이 늘고 있는데 

이러한 기본 무료 과금 게임을 장기적으로 성공하기 위해서는 

게임이 윤리적이어야 한다는 것이 Greg Costikyan 씨의 지론이다.


일본에서 최근 수년간 소셜게임의 인기가 폭발적으로 증가하면서 

관련된 문제도 다양한 상황에서 볼 수 있게 되었는데 

여기에는 윤리와 도덕이란 부분이 반드시 관계가 있다.

과연 당신이 플레이 중인 / 플레이했던 기본 무료 과금 게임은 

이러한 항목을 어느 정도 준수했는가?


원문이 매우 길다. 전부 읽고 싶은 분은 Gamasutra로~

Ethical Free-to-Play Game Design.(And Why it Matters)




[플레이어를 존중하라]


대부분의 캐주얼 게임 플레이어는 게임에 대해 잘 모른다.

개발자는 이것을 염두에 두어야 한다.

「플레이어는 무지하다.」, 「플레이어를 존중하라.」라는 두 가지 말은 마치 모순된 것처럼 들린다.

그래도 개발자는 플레이어 인터페이스를 심플화하고 

수익 시스템에는 플레이어를 존중하는 마음을 담는다는 두 가지 자세를 취해야 한다.




[장기적으로 계획할 것]


게임 플레이의 변경이 미치는 단기적인 효과에서 

장기적인 영향을 예측하기란 어려워 보이지만 

실제로는 상식과 직감을 통해 상당한 부분까지 예측할 수 있다.

단순히 단기적인 매트릭스에 영향을 미쳐 변경하겠다는 

사고방식을 버리고 게임 플레이를 개선할 기회로 생각하라.

수익을 개선하기 위해 변경은 해야 하지만 단순히 

게임 디자인의 관점에서 더욱 좋은 게임을 만드는 노력을 해야 한다.

훌륭한 운영팀에는 플레이어를 대변하는 게임 디자이너와 수익을 대변하는 프로덕트 매니저 

그리고 두 사람을 조율하고 귀중한 개발 리소스를 배분할 줄 아는 프로듀서가 존재한다.




[놀라게 하라! 즐기도록 하라!]


「최소한의 생존 가능한 서비스」를 만든 후 플레이어가 모이면 그때 가서 개선에 투자한다.

그런 예가 성공한 사례는 없다. 어떤 게임이라도 런칭은 한 번뿐이다.

세련되고 멋진 것이 나올 때까지 절대로 게임을 널리 런칭해선 안된다.

초기 플레이어가 나중에 오는 플레이어보다도 많은 돈을 사용한다는 데이터가 제시되어 있다.

당신 게임의 플레이어는 A/B 테스트에 사용되는 모르모트가 아니다. 살아있는 인간이다.

엔터테인먼트 업계에 종사하는 사람이라면 처음부터 높은 질의 엔터테인먼트를 제공할 의무가 있다.




[콘텐츠에 대한 과금은 언제라도 OK!]


LOL(리그 오브 레전드)의 챔피언 판매는 합리적이다.

돈을 내면 반드시 입수할 수 있고 그 가치를 직접 확인할 수 있다.

콘텐츠를 개발하려면 시간과 돈이 들고, 소모품이나 

난관을 돌파하기 위한 아이템일수록 수익성이 높지 않다.

그러나 단 한 번의 시간 절약보다도 플레이어가 돈을 내고 싶어 하는 요소가 있다.

콘텐츠를 판다면 과금하는 플레이어의 비율은 높아진다는 것은 보증한다.




[Pay to Win이 아니라 Pay to Progress를 지향]


Wargaming.net은 World of Tanks에서 「돈을 내면 승리할 수 있다.」란 요소를 배제했다.

비과금 플레이어나 예산이 제한된 플레이어는 비상식적으로 많이 과금하는 플레이어에게 지면 

강한 불쾌함을 느끼고 이것이 그들이 게임을 그만두는 이유가 된다.

과금을 통해 성장이 빨라지는 것은 좋지만 과금하지 않으면 

전투에서 이길 수 없다는 요소를 두어선 안 된다.




[과금 대상물의 가치・유용성을 플레이어에게 제시할 것]


LOL에서는 주 단위로 무료로 플레이할 수 있는 챔피언이 교체된다.

플레이어는 이를 통해 각 챔피언의 장단점을 파악할 수 있어 

적극적으로 여러 가지를 시도할 기회를 얻을 수 있다.

해당 플레이 스타일을 선호하는 플레이어에게는 

구매 동기가 발생할 것이고 무료 기간이 끝난 순간에 매출로 연결된다.

구매 전에 시험해 볼 수 있는 시스템은 바꿔 말해서 

플레이어가 긍정적 또는 불만을 느끼지 않음을 발견할 방법.




[Grind(따분한 작업 스타일의 플레이)는 OK, 높은 벽은 NG]


게임 디자인 관점에서는 Grind 게임은 이상적이지 않지만 

엔딩이 없는 게임에서는 피할 수 없는 요소다.

장래의 수익화를 기대해서 계속 플레이시키는 것이 

플레이어의 분노를 일으켜 게임을 그만두게 하는 것보다는 낫다.

무과금으로 플레이할 수 있다고 약속했다.-라면 설령 Grind 게임이라도 그 약속은 꼭 지켜야 한다.

「무과금 플레이어는 약간의 확률로 앞서 진행할 수 있습니다.」라고 말하는 것보다는 의미가 있다.




[미끼 상술을 쓰지 마라]


고액의 과금을 하지 않아도 계속 사냥을 하면 보수를 얻을 수 있거나 

목적지에 도달할 수 있다고 꾸며놓고 실제로는 그 기회는 제공하지 않는다는 것을 

플레이어가 간파하면 최종적으로 플레이어를 잃게 될 것이다.




[플레이어를 친구・지지자라고 생각하라]


고객 서비스와 신뢰관계의 매니지먼트라는 마술을 다시 한 번 인식할 필요가 있다.

좋은 MMO 운영자는 포럼의 중요성, 팬이 게임의 대변자라는 

사실, 업데이트는 문제를 일으킬 수 있다는 점, 

포럼에서 얘기가 나도는 것보다 빨리 상황을 간파해야 한다는 점, 

좋은 아이디어는 플레이어에서 나오는 것을 알고 있다.

기본 무료 과금 게임에서 고객에 대한 서비스는 회수할 수 없는 

비용(매몰 비용)으로 취급하고 무시되거나 최소화되어 왔다.

고객 서비스는 매몰 비용이 아니다. 고객 서비스는 

잃을 가능성이 있는 플레이어를 붙잡기 위한 찬스다.

손안에 있는 1명의 고객은 덤불 속에 있는 2명의 고객과 다를 바 없다.




[지불 상한선을 설정할 수 있도록 하라]


무료 게임 시장은 대부분은 막대한 돈을 사용하는 소수의 플레이어에 의존해 왔다.

이런 고객이 사우디아라비아의 왕족이나 IT 버블로 돈을 번 부자라면 

윤리적으로 문제가 되지 않지만, 집도 없이 주차장에 사는 사람이 

자신의 상황에 맞지 않게 50만 엔을 사용했기에 문제가 된다.


「이번 달에 벌써 ○○○엔 쓰셨네요.

정말로 다시 ○○○엔을 지급하시겠습니까?」


같은 다이얼로그를 내놓거나 


「저는 주체할 수 없는 부자이므로 두 번 다시 이런 윈도우를 표시하지 마십시오.」라는 

체크 박스를 만드는 것이 좋다.




[과금하게 만드는 요소]


기본 무료 과금 게임에서는 플레이어에게 어떻게 해야 돈을 많이 쓰도록 할 것인가를 

생각하곤 하는데 과연 플레이어는 어떤 점에 돈을 쓰고 싶어 할까?

다음에서 제시하는 요소는 윤리적인 무료 게임 디자인을 통해 

플레이어가 재미있고 오래 즐길 수 있는 성숙한 시장으로 어프로치 하기 위한 현명한 방법이다.


유용성이 제시되며 플레이어는 과금하는 사물을 이해하고 그것에서 가치를 발견할 것.

놀라움이 넘치는 즐거운 체험을 선사하는 게임이며 

게임의 장래를 지원하기 위해 플레이어가 소액의 돈을 내는 것을 주저하지 않는 것.

운영・개발자가 커뮤니티에서 플레이어와 자주 교류하고 

플레이어를 존중하고 있으며 창조적이고 플레이어는 

개발자들이 자신과 같은 정도로 그 게임을 사랑하고 있음을 알게 할 것.

향후의 개발 방향성이 포럼 등에서 제시되어 플레이어는 돈을 지급한다면 

그러한 방향성으로 게임이 발전하고 오래 지속한다는 것을 알게 할 것.

플레이어가 개발・운영팀을 좋아하고 또한 플레이어가 개발・운영팀의 애정을 느낄 수 있을 것.


「4X」라 부르는 장르가 있다.


* explore (탐험)


* expand (확장)


* exploit (착취)


* exterminate (모두 제거)


우리는 「착취」와 「모두 제거」에만 너무 집중하고 한다.

「탐험」과 「확장」에 더 초점을 맞추도록 하자.




[출처]


isao76.egloos.com/2458932


kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1881.html [일본어 원문]







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