디자인 관련 명언 6 by artistY



최고의 일러스트레이터는 최고의 디자이너와 같다.

둘은 동류다. 디자이너는 그래픽을 이용해서 소통의 문제점을 해결하고 

일러스트레이터는 같은 문제를 해결할 때 일러스트레이션을 활용한다.

그러므로 이들(일러스트레이터)을 적대적으로 대하는 대신 협력자로 생각해야 한다.



일러스트레이터의 아이디어가 디자이너를 능가할 수도 있다.

그렇다면 그 사실에 감사해야 한다.

그들이 최상의 성과를 내놓을 수 있도록 격려하고 좋은 결과를 위한 조언을 아끼지 마라.



그림은 천 마디 말을 하나의 그림으로 표현한다.

디자인 문제를 해결하는 과정에서 일러스트레이션이 필요한 시점을 

정확히 아는 것이야말로 시각 이미지를 다루는 사람이 기본적으로 갖춰야 할 역량이다.

이때 주의할 점이 있다. 일러스트레이션에 의한 해결책이 

필요하다는 생각이 들 때 자신이 그 일을 직접 하려고 하지 마라.

당신의 전문 분야는 디자인이지 일러스트레이션이 아니다.



일러스트레이터든 사진작가든 인쇄업체든 그 이외에 당신의 작업을 돕는 사람이든, 

같이 일하는 사람들과 관계를 쌓는 것은 좋은 친구들을 새로 사귀는 것과 비슷하다.

당신이 의지할 수 있고 벽에 부딪히거나 골치 아픈 상황에 부닥쳤을 때 

그 상황에서 벗어날 수 있도록 도움을 주는 사람들로 팀을 구성한다고 생각하면 된다.



모든 사람이 당신의 작업을 좋아할 수 없다는 사실을 인정하라.

가장 중요한 것은 당신 자신에게 진실한 것이다.



디자이너로서 준비를 가장 제대로 갖출 수 있는 때는 디자이너로 일하는 첫해다.



자신이 창조하는 것에 대한 믿음과 열정이 있어야 아이디어를 팔 수 있다.

디자인 문제에 대한 해결책을 설명하는 방식부터 

디자인에 대한 열정과 열의 등 디자인을 대하는 방식이 아이디어를 파는 데 도움을 준다.

자기 아이디어에 대한 확신 없이 다른 사람에게 

그 아이디어를 사라고 설득하기란 거의 불가능하다.



디자이너는 자기가 좋아하는 일을 하면서 돈을 받는다는 점에서 소수 특권층이다.



지루한 디자인이란 없다. 지루한 고객만 있을 뿐이다.

그보다 더 끔찍한 존재는 지루한 디자이너다.



디자인 일은 직업이 아니라 (성직과 비슷한) 소명임을 잊지 마라.



디자인도 결국에서는 서비스 산업이며 고객을 서비스로 돕는 것이 디자이너의 역할이다.

그러므로 고객을 존중하는 마음으로 대하는 것이 마땅하다.

삶을 살면서 타인에게 대접받고자 하는 대로 타인을 대접하면 크게 잘못될 일은 없다.



재미를 찾고 나다움을 가져라. 광기는 창의력에 영감을 준다.



디자인과 인류의 관계는 진화와 자연과의 관계와 같다.



디자이너가 되는 데는 왕도가 없다.

디자이너마다 특성과 일하는 방식은 제각각이다.

본성을 바꾸려 하거나 어떤 틀에 맞추려 스스로를 바꾸지 마라.

당신이 추구하는 디자이너에 근접하려면 당신만의 개성이 필요하다.



대학에서 마주치는 모든 기회를 얻고 열심히 공부하되 학점에 목매지 마라.

그저 훌륭한 작품을 창조하는 데 힘써라!



현재 거의 모든 디자인 분야에서 활자가 차지하는 비중은 50% 이상이다.

디자이너라면 언제 어디서든 활자를 다룰 수 있어야 한다.

그러므로 걸음마나 자전거 타는 법을 익혔듯이 타이포그래피를 배워 활용하라.

활자의 수준에 따라 디자인의 완성도가 결정된다.



두 가지 사항을 명심하라.

첫째, 일이 당신의 영감을 자극하지 않거나 즐기지 못한다면 다른 일을 찾아보는 편이 낫다.

둘째, (자신의 작업에 대해) 사과하지 마라. 미심쩍은 디자인은 과감히 누락시켜라.



디자인이 "날 좀 봐줘요."라고 말해서는 안 된다.

항상 "이것을 보세요."라고 말하는 디자인을 창조하라.



먼 데서 아이디어를 찾을 것이 아니라 자기 내면에서 찾아라.

우리가 느끼고 상상할 수 있는 것은 우리 몸과 마음이 주는 선물이다.

구상이란 사물을 보는 고유한 방식이며 사람마다 다르다.

흑과 백으로 된 디자인 스케치에 구상을 찾는 해답이 숨어있음을 기억해두라.

흑백으로 디자인 스케치를 하면 자신의 창의력을 탐색하고 

디자인 문제를 해결하는 데 주의를 집중할 수 있기 때문이다.

다시 말해 주위를 흐트러뜨릴 요소가 없으므로 자신의 구상을 적나라하게 볼 수 있다.

흑과 백으로 나타낼 때 얼마나 효과적인가는 

시각 정체성의 하한선이자 최소 요건이며 기본 척도다.



흑과 백으로 나타낼 때 강렬한 인상을 전달하지 못하는 상표는 

신문이나 값싼 인쇄물에서는 눈에 띄지 않을 가능성이 크다.

시각 정체성은 최악의 조건에서도 한눈에 들어와야 성공작이라 할 수 있다.



디자이너가 되고 싶다는 생각만 하다보면 막다른 골목에 부딪힐 수 있다.

디자이너가 되어야겠다는 생각보다 오늘 당신이 

어떤 아이디어를 현실화했는지 스스로에게 물어보자.



마음으로 창조하면 거의 모든 일이 순조롭게 진행된다.

머리로 창조하면 되는 일이 거의 없다.



당신이 디자인 업계에서 하는 모든 일에서 당신의 디자인 역량이 드러난다는 사실을 잊지 마라.



타이포그래피를 연구한 디자이너는 수월하게 다양한 개념을 탐구할 수 있다.

아이디어가 반짝이는 디자인을 내놓는다 해도 이를 보조하는 

활자가 형편없으면 그 가치가 반감되게 마련이다.

훌륭한 활자는 좋은 결과를 가져다줄 수 있다.



인위적으로 완벽한 이미지를 만들려다가 

자연스러운 흐름이 깨지고 생기가 사라지는 일이 생겨서는 안 된다.

작업물이 하나의 유기체임을 인식하는 것이 우선 과제다.



다른 사람에게 전화로 아이디어를 설득력 있게 전달할 수 없다면 

스스로가 그 아이디어를 명확하게 이해하지 못하는 것이다.



아이디어와 사랑에 빠지지 마라.

정신없이 빠져들다간 그 아이디어를 떠나보내기 어려워진다.



대학에서는 디자인하는 방법을 가르친다.

하지만 디자인하는 까닭이 무엇인지는 직장에서 일하면서 깨우칠 수 있다.



아이디어는 당신이 보고 듣고 느끼는 데서 비롯된다.

훌륭한 것을 보고 들으며 느끼는 기회가 많을수록 훌륭한 아이디어가 생산된다.



당신이 작업한 디자인을 하룻밤 자고 나서 다시 보라.

아침에 일어나서 봐도 괜찮다면 그 디자인으로 밀고 나가라.



어느 비석에 새겨진 불후의 명언을 소개하겠다.

"실수는 최고의 아이디어다."



스스로 일에 대한 열정이 없으면 다른 사람도 당신의 일에 관심을 보이지 않는 법이다.

이처럼 열정과 재주는 전염성이 강하다.



당신의 작업물이 당신의 가치를 결정한다고 생각하지는 마라.

인간은 모두 가치 있는 존재로 태어난다.

우리가 창조한 작업물은 이러한 사실을 반영하는 것에 불과하다는 점을 잊지 마라.



고객은 당신이 어떻게 아이디어를 떠올렸는지 알지 못한다.

그러므로 아이디어를 제시할 때는 그것을 떠올린 과정을 자세히 설명해야 한다.



디자인 개념을 잡는 단계에서 정확한 의사소통을 하고 

멋진 디자인을 만들어내는 것은 매우 중요하다.

땅속에 숨어있는 씨앗처럼 당신의 창의력을 

실제 삶으로 끌어들이려면 생생한 디자인 콘셉트를 잡아내야 한다.



그 어떠한 것도 지레짐작하지 마라.

질문하라. 브리프, 고객, 동료, 스스로에게 질문을 던져라.

그리고 그 질문에 대한 답을 듣고 깜짝 놀랄 각오를 하라.



모든 가능성에 마음을 열라.

실패를 두려워하지 말고 뼈 빠지게 노력하라.

잠은 그다음으로 미루라. 그리고 어딜 가든 펜을 잊지 마라.



디자이너의 창의력은 생활환경과 입는 옷을 비롯해 

그 사람이 하는 모든 일에서 뚜렷이 드러나야 한다.

호기심이 많아야 하며 다른 사람과의 공동 작업을 즐겨야 한다.

또한, 항상 새로운 도전과제를 맞이할 준비가 되어있어야 한다.

좋아하는 전시회, 영화, 책, 구매하는 제품만 봐도 그 디자이너가 어떤 사람인지 알 수 있다.



종이에 먼저 그려보라.

종이에 그렸을 때 괜찮은 디자인은 화면에서 한층 더 빛을 발한다.



최상의 제품을 제출했는데도 취업 관문을 통과하지 못했다고 해서 낙담할 필요는 없다.

단지 그 회사와 당신의 특성이 맞지 않아서일 수도 있으니까.

어떤 면에서 취업은 연애와도 비슷하다.

자기와 어울리는 곳을 찾기만 하면 된다.

그러다 보면 언젠가는 성공하게 마련이므로 

그때까지 낙담하지 말고 버티는 것이 중요하다.



나는 유능한 디자이너라면 어떤 분야를 맡더라도 척척 해낼 수 있다고 생각한다.

하지만 실제로 이 업계에서는 디자이너를 특정한 분야로 국한한다.

하지만 디자이너라면 다양한 분야에 도전하고 익힘으로써 

어떤 분야를 맡더라도 감당해낼 수 있어야 한다.

무엇보다 디자인 브리프의 온갖 문제를 해결하려면 여러 분야의 디자인에 통달해야 한다.



우리는 시각의 세계에 사는 사람들이다.

그러므로 디자인 요소가 현장이나 실생활에서 

어떠한 모습으로 구현될 것인지 실제로 확인해야 한다.

컴퓨터 화면만 봐서는 인쇄물에 쓰일 활자의 크기나 색상을 판단할 수 없다.

컴퓨터를 믿지 마라. 컴퓨터는 시각적인 착각을 불러일으킬 수 있다.

디자인 단계마다 그때까지 작업한 것을 출력해서 확인해야 한다.

그렇게 하면서 디자인을 다듬어야 한다.

이는 음식이 완벽하게 제맛을 낼 때까지 조리법을 수정하는 것이나 마찬가지다.



가장 훌륭한 디자인 소프트웨어는 당신의 양쪽 귀 사이에 존재한다.

그러므로 보고 읽고 의문을 제기함으로써 그 소프트웨어를 지속해서 업그레이드해야 한다.

또한, 손에 연필을 쥔 채 생각하는 법을 익혀라.



고객이 사용하는 언어, 말하는 방식, 세상을 바라보는 시각을 

알아야 디자인이라는 의사소통 게임에 참여할 수 있다.

고객을 샅샅이 파악하고 그들이 전달하고자 하는 바가 무엇인지 

잘 알아야 이를 디자인 언어로 시각화하는 것도 수월해진다.



가장 훌륭한 디자인은 즉석에서 탄생하는 일이 많다.

"전송" 버튼을 누를 때까지 디자인은 끝나지 않는다.



제아무리 까다로운 기교나 절차도 웬만하면 통달할 수 있다.

컴퓨터 기술을 습득하는 일도 어렵지 않다.

따라서 당신은 얼마든지 다른 사람의 작품을 응용하고 

변형하며 표절하고 형편없이 만들 수 있다.

하지만 그러한 방법으로는 진정한 창의력을 발취할 수 없는 법이다.

진정한 창의력은 나로부터 비롯된다. 그 누구도 아닌 나 자신으로부터 말이다.

그 어떠한 대학도, 인턴십도, 상사도, 컴퓨터도 진정한 창의력을 심어주지는 못한다.

이를 발휘하는 것은 당신의 선택에 달려 있으며 당신 스스로가 책임지고 익혀야 할 일이다.

스스로에게 헌신하라. 그러면 당신도 진정한 창의력을 발휘할 수 있다.



내 아이디어가 성공으로 이어질 수 있을지 확인하는 

가장 좋은 방법은 남들에게 그 아이디어를 설명해보는 것이다.

간단한 말로 전달하더라도 남들이 바로 이해할 수 있다면 성공으로 이어질 가능성이 크다.

반면에 구구절절 설명해야 남들이 알아듣는다면 별 볼 일 없는 아이디어로 봐도 무방하다.

디자인은 직관적이어야 한다. 디자인만이 무대 중앙에 놓여야 하며, 

당신은 무대 뒤에서 해설하는 존재라는 점을 잊지 마라.



두각을 나타내려면 수준 높은 아이디어를 내야 한다.

가장 좋은 아이디어는 고된 노력에서 비롯되기보다는 

여유롭고 집중력이 있는 상태에서 나온다.

긴장하면 사고의 흐름이 차단된다.

하는 일을 온전히 즐겨야 뛰어난 아이디어를 낼 수 있는 법이다.



연필로 그린 스케치는 구체적이진 않지만 

고객에게 구상을 전달하고 판매하는 데 효과적인 방법이다.

고객의 피드백을 반영하기에도 적합하다.

반면에 컴퓨터로 구체화한 시각자료는 뚜렷한 방향을 제시하지 못한다.

고객의 호불호만 확인할 수 있을 뿐이다.

처음부터 완성된 시각자료를 제시하면 고객은 그 이후 과정에 

관여하지 않으려 할 뿐만 아니라, 당신의 구상을 최종 결과물로 단정 짓게 된다.

시각 분야와 관련 없는 사람을 아이디어 자체만으로 설득하는 데는 연필 스케치만 한 방법이 없다.

연필 스케치는 고객에게 기본 아이디어를 전달할 뿐 아니라 

고객이 의견을 추가할 수 있는 여지를 주기 때문이다.



헤드폰을 빼고 컴퓨터를 꺼라. 진정한 영감은 삶에서 비롯된다.

화소(pixel)로 이루어진 삶이 아닌 진짜 현실의 삶이 영감의 원천이다.

또한, 흥미로운 작품은 흥미로운 사람에게서 탄생한다는 점을 기억하라.



세부사항에 신경 쓰며 최선을 다해 작업하되 

시간을 내어 뒤로 물러나 디자인 전체를 바라보라.



통찰력이 있으면 참신한 생각을 할 수 있다.

호기심을 풀다 보면 창의적인 해결책이 떠오른다.

용기를 지니고 있으면 다른 이들이 당신을 관심 있게 보고 기억한다.

놀이는 디자이너의 일과 삶에 필요한 요소다.



디자인은 아이디어를 구상하고 그 아이디어를 

전달할 수단을 만드는 과정에서 일어나는 일이다.

그림을 그리거나 영화를 만들거나 기업을 설립하는 일처럼 

규모가 큰 작업이든, 거실 가구를 옮기는 일처럼 

사소한 작업이든 모든 일에는 디자인이 관여한다.

간단히 말해 디자인 작업은 목적과 결과가 정확하게 일치하는 지점을 

찾기 위한 것이며 따라서 문제를 기회로 전환하는 작업이라 할 수 있다.



미대를 졸업할 때 나는 먼저 연필 깎는 법부터 배운 다음, 

차 끓이는 방법을 익히라는 조언을 들었다.



연필과 종이는 순간 사라져버릴지도 모를 당신의 창의적인 아이디어를 잡아두는 역할을 한다.



뭔가 잘못되었다는 생각이 들더라도 지시받은 일은 반드시 수행하라.

그런 다음 당신이 생각한 해결책을 제시하고 상대방을 설득해도 늦지 않다.

시각적인 문제점은 시각적인 요소로만 풀 수 있다.

디자인 문제를 해결하는 일은 지적 탐구활동이 아니라 시각활동임을 명심하라.



모든 일에 흥미를 느끼다가, 한 분야의 전문가로서 

흥미를 느끼는 단계로 나아가는 날이 오기를 기대하라.



디자인 문제에 대한 해결책은 문제를 명확하게 이해하는 데서 찾을 수 있다.



조직에서 당신보다 서열이 높은 사람에게 디자인을 보여주기 전이라면, 

반드시 디자인 브리프를 다시 읽고 디자인에 결함이 없는지 확인하고 또 확인해야 한다.



디자인 브리프를 곧이곧대로 받아들이면 낭패를 볼 가능성이 크다.

내 경험상 디자이너가 디자인 브리프대로 작업을 해서 전달했다간 고객은 십중팔구 실망한다.

스스로는 의식하지 못하겠지만, 고객이 정말로 원하는 것은 

자신의 상상을 초월하는 디자인이기 때문이다.

자신이 원하는 바를 그대로 구현한 디자인을 원했다면 

애당초 디자이너에게 작업을 의뢰하지도 않았을 것이다.



최고의 디자인 아이디어는 개인적인 경험과 그 경험에서 얻는 지식으로부터 비롯된다.



웹디자인에서 최대한 실력을 발휘하려면 먼저 끊임없이 발전과 변화를 거듭하는 

웹디자인 세계에서 내가 할 수 있는 것과 할 수 없는 것이 무엇인지 파악하는 것이 좋다.

자신의 한계가 어디까지인지 명확히 인식해야 한다.



웹디자이너는 유능한 프로그래머와의 긴밀한 협력을 통해 그의 장점을 십분 활용해야 한다.

프로그래머는 디자이너에게 무엇을 할 수 있고 없고를 일일이 말해주지는 않는다.

웹상에서 자기 능력의 한계를 파악하고 자신의 결정사항을 철두철미하게 기억하고 있어야 한다.

개발자에게 자신의 원하는 바를 명확히 전달하고 의사소통에 문제가 없어야 웹 작업이 편해진다.

디자인과 관련 없는 전문가와 소통하는 일에 익숙해져라.



훌륭한 그래픽 디자인은 선, 형태, 활자를 미학적으로 배열한 사물에 그치지 않고 

거대한 아이디어를 잊을 수 없는 메시지로 승화시킨다.



디자이너는 자신이 세워놓은 기준에 도달하는 데서 보상을 찾는다.

작업을 하는 자체로서 느끼는 만족감이 디자이너에게는 보상이 된다.

이들은 거창한 작업이 아닌 디자인 과제에 헌신한다.

상사가 아니라 자기가 세워놓은 기준을 따른다.

따라서 거의 모든 사람이 삶을 돈을 버는 시간과 돈을 쓰는 시간으로 

나누는 데 반해 디자이너는 대부분 일과 유희의 구분이 없는 삶을 산다.



디자인 작업을 할 때 재미를 느끼지 못한다면, 일을 제대로 해내지 못하고 있다는 증거다.



전문가와 아마추어의 차이점은 전문가는 대가를 받고 

아마추어는 무료로 봉사한다는 점이다.

전문가는 자기 포트폴리오를 작업할 때만 대가 없이 일한다.



아티스트는 자신의 디자인을 만들 때 자기 자신이 아니라 감상하는 사람을 생각해야 한다.

예술가가 가장 좋은 인상을 줄 때는 구차하게 

자기 자신을 과시하거나 명성을 갈구할 때가 아니라, 

모든 인류를 대변하는 작품을 만들고 표현할 때다.



지혜로운 글을 읽고 당신이 존경하는 사람들의 말을 경청하되, 

결국, 모든 것은 당신 자신에게 달려 있다는 점을 기억하라.




[출처]

책 "디자이너 회사생활 백서"에서 발췌







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