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만화가의 길을 가려는 분들께 만화 편집자가 드리는 편지

1. 만화가는 이야기꾼입니다: 네. "그림"을 멋있게 그리는 사람이 아닙니다.한국에서는 사회 전반에 뿌리 깊은 엄숙주의 때문에 어린이의 공부할 시간을 빼앗는다는 이유로 만화 사냥이 빈번히 벌어져 왔습니다.그러다 보니 만화를 업으로 삼으시는 여러분들은 자기를 지켜야만 했습니다.만화를 이해하려는 자세가 안 된 사람에게 만화의 대단한 점을 ...

기획자가 꼭 가져야 할 3가지 생각 정리 역량

프롤로그"기획자들은 어떤 능력을 갖추어야 할까요?"강의가 끝나고 내 수업을 들었던 어떤 분이 이러한 원론적인 질문을 던졌을 때 난 간단하게 대답하기 난감했다.할 이야기는 많았지만 그건 모두 추상적이고 원론적으로 보여서 식상한 대답을 만들어 낼 것이 뻔했기 때문이다.난 기획을 "판단하고, 표현하는 것"이라고 정의한다.따라서 기획자의 역량...

예술이란 무엇인가?

그림의 기술

1. 채도가 낮은 색이 베이스가 되어야 높은 채도의 색감이 위력을 발한다.명도도 마찬가지, 밝은 그림을 그리고 싶다면 어두운색을 잘 써야 한다.2. 화면 안에 존재하는 어두운 정도가 깊을수록 밝음의 단계가 풍부해진다.3. 직선을 그으려고 한다면 지금 긋고 있는 부분이 아니라 도달하고자 하는 지점을 바라봐야 한다.4. 그리고 싶지 않거나 재미없는...

전 애플 디자이너가 말하는 애플 디자인의 4가지 신화

Storehouse의 CEO인 Mark Kawano.그는 창업 전에 애플에 7년 동안 근무하며 Aperture나 iPhoto 같은 것을 디자인했다.그는 소문으로만 떠돌던 애플 디자인에 관한 깊은 이야기를 밝혔다.이른바, 애플 디자인에 대한 4가지 신화.애플엔 최고의 디자이너들만 있다?애플엔 최고의 디자이너들만 있어서 그렇게 멋진 제품이 나온다고...

인터컴(Intercom)은 어떻게 디자인 하나

"위대한 디자이너는 직면한 문제를 이해하려 물고 늘어진다.그들의 호기심과 끈질김에는 끝이 없다."얼마 전 "디자인의 드리블화"를 썼던 폴 애덤스가 그의 팀에게 보낸 메일을 "우리가 인터컴에서 디자인하는 방법(How we design at intercom)"으로 엮어서 공개했음.1. 문제를 이해하라문제에 대한 사용자 리서치, 사용자 피드백을 꼼꼼...

가장 흔한 5가지 디자인 실수 (The 5 Most Common Design Mistakes)

1. 디자인 탐색을 지나치게 제한한다(Over-constraining the design exploration)a. 긍정적인 변화를 빨리 갖길 원하기 때문에 오랜 시간 공을 들여 근본적인 변화를 얻는 작업을 하길 꺼리고.b. 변화에 따르는 리스크를 감수하려 하지 않는다.2. 너무 일찍 다듬는다(Refining too early)첫 번째 아이디어...

수련이 필요한 그림쟁이들의 50가지 습관

01. 연습 부족을 심플이라 말한다02. 사람들에게 보여줄 때 "아직 수행 중"이란 말을 덧붙인다03. "마우스작" 또는 "타블렛이 없어서..."04. 머리만 그린다05. 머리가 향한 방향이 언제나 같다 (주로 시선이 오른쪽으로 가 있다)06. 머리만 그리다 보니 몸이랑 조화가 맞지 않는다07. 캐릭터들이 얼굴이 엇비슷하다08. 캐릭터들이 머리...

디자이너 생각 위를 걷다

아무리 작은 일이라도 상관없다. 의뢰받지 않은 일을 시작해보자.처음에는 상당한 고통이 따르겠지만, 나중에는 꽤 재미를 느낄 수 있을 테니까.모든 것은 "사람이 살아가는 시간의 표현"이 아닐까."하겠습니다.", "할 수 있습니다."라는 말은 누구나 할 수 있다.그보다 더 많은 시간을 할애하여 목표를 완수해 온 사람에게는 나름대로 후광이 ...

클라이언트에게 하지 말아야 할 질문 5가지

1. 이번에 진행하려는 프로젝트가 어떤 프로젝트죠?사전 미팅에 참석할 때, 여러분이 프로젝트의 전반적인 내용에 대해 숙지하고 오는 것은 필수입니다.클라이언트는 미팅 시점에 여러분이 프로젝트에 대해 이해해야 할 내용에 대해 작성해서 위시켓 사이트에 등록합니다.미팅 때, 여러분은 클라이언트에게 해당 프로젝트에 대해 분석한 내용과 ...
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